Post by Solan on Jul 12, 2015 3:00:51 GMT 1
¿Tienes el set y no te das cuenta? Vamos a ver, esta vez con un argumento y detenidamente para que quede claro:
Una combinación de cartas que puedes encontrar comúnmente en el nivel 1 todos los builds competitivos de KC son Shimakaze y Shimakaze Kai. En un principio (es decir, cuando era solo KC Vol.1), Shimakaze tenía un efecto que, a pesar de ser un +1 a mano (combo con un clímax 2k1s, con el que no pierdes en ventaja de mano) de gratis, sufría contra colecciones como Love Live que alcanzaban a tener 7500 con un campo lleno y económico con 2 Umis atrás, las Elis 1/0 y sin contar un backup en mano, alejando a Shimakaze de su objetivo. En aquel entonces, Shimakaze era una carta lidiable pero sin dejar de ser excelente porque era +1 de un personaje de tu elección de la baraja (por favor, no olvidar que buscar cosas de la baraja ayuda a mejorar el ratio entre Clímax/No-Clímax a tu favor y así permitiendo que tengas muchas posibilidades, no solo de refrescar rápidamente y regresar los clímax a la baraja sino que también tienes mayores chances de cancelar). Todas esas ventajas, presentes en una combinación que no te cuesta ni stock ni descartar 1 carta para balancear el cambio (que es la regla general en ese tipo de efectos).
Sin embargo, la cosa cambió cuando salió KC Vol.2 y llegó Shimakaze Kai, cuyo efecto te permite inflar 1 de tus barcos con 2000 de poder gratuitamente (con 2000 de poder me refiero a que es muy raro que Kantai no arme un campo lleno de barcos, ya que tienes a Akatsuki e Inazuma en nivel 0, llevadas de a 4 copias, para buscar las piezas del nivel 1 sin pagar nada). Es una curiosa coincidencia que ambas son cartas del mismo personaje, casi sugiriendo al jugador que la combinación va de la mano. Con las dos Shimakazes, un jugador de KC tiene la excusa perfecta de meter amarillo (para jugar Compass, Musashi...) en cualquier baraja que te propongas hacer, haciendo que cualquier build rinda bastante bien.
Aunque pienses que no es gran cosa y no hay colección que le envidie, te equivocas al pensar eso:
1. El nivel 1 de Madoka no ha cambiado mucho en su plan y es porque el nuevo set, Rebellion, no introdujo un cambio sustancial a su nivel 1 (hago referencia al nivel 1 más fiable y bajo en stock de la colección que es el de color azul, Sayaka/Kyoko manzanas). En todo ese nivel 1, Madoka no puede generar pluses (solamente con Homura brainstorm, que es pagando stock y dependiendo de que haya un clímax en las 4 primeras cartas del topdeck) para arreglar el siguiente nivel de forma gratuita con un tipo de clímax que sirve a lo largo de toda la partida.
2. El nivel 1 de Love Live no ha cambiado en absoluto y sigue el mismo esquema de nivel 1 porque no tiene mucho más con que jugar en ese nivel. Ya expliqué en qué consistía ese nivel 1 por lo que considero que no hace falta explicarlo. Sin embargo, hay que destacar que el plan secundario de nivel 1 actual en KC (Taigei y Akashi) es el esquema mas fuerte y óptimo del que puede disponer LL a día de hoy (esquema de atacantes 1/0 de bajo costo que ganen poder en función del número de personajes en campo, con 2 soportes globales de +500 en backstage) Optar por Change en Love Live perjudicará comprimir la baraja antes de refrescar, aparte de los daños que te haces como costo de activación de esos Changes.
3. El esquema de nivel 1 de SAO, con el lanzamiento de GGO, ha ganado un tutor extraño con opciones limitadas de búsqueda (pero que te hace pagar 1 stock y hacerte 1 daño como costo) y tiene un nivel 1 de clock encore que le permite mantener campo pero que no llega a frustrar el combo a Shimakaze completamente. En mi opinión, es bastante poco lo que recibió SAO en nivel 1 (con todo y que es un Extra Booster, que por lo general salen bastante bien en cuanto a jugabilidad y adaptación al formato). Otras opciones de nivel 1 (con Asuna, Liz o Silica) caen en la misma categoría en la que hay que hacer mucha gestión y mucho pago para tener un campo que difícilmente puede detener a Shimakaze/KazeKai y mantener la baraja optimizada al mismo tiempo.
Y esto es sólo el nivel 1, que es el mejor nivel para ganar ventaja en cuanto a conservar stock, campo y mano para preparar el final de juego. Todavía falta explorar el nivel 3, pero sé que he explicado gran parte de lo que hace a KC tan superior al resto de series.
En un formato en el que Bushiroad se ha esforzado por mantenerlo sin abuso de heals, comprimir la baraja se vuelve en la herramienta más fuerte que puedas tener para aguantar el final de partida. Y ocurre que las únicas expansiones que tienen la capacidad de buscarse lo que sea mientras mantienen mano y comprimen baraja sin ningún impedimento que balancee el cambio son Kantai y Nisekoi. No es de extrañar que los japoneses jueguen esas series porque hacen exactamente lo mismo que Little Busters, Madoka, Love Live, SAO y Girlfriend Beta juntos pero con una eficacia exagerada que ninguna otra expansión puede tener. Ten en cuenta que, la limitación o prohibición de una carta no depende solamente de qué tan buena sea por sí sola sino también qué función hace en conjunto con otras cartas. Es el caso de la limitación de "Heaven Canceller" en Railgun y la prohibición de World with Faded Colors en Haruhi: No son efectos tochos de por sí, pero en conjunto con el resto del engranaje de sus respectivas barajas las lleva de ser "barajas fuertes" a "barajas imparables".
Una combinación de cartas que puedes encontrar comúnmente en el nivel 1 todos los builds competitivos de KC son Shimakaze y Shimakaze Kai. En un principio (es decir, cuando era solo KC Vol.1), Shimakaze tenía un efecto que, a pesar de ser un +1 a mano (combo con un clímax 2k1s, con el que no pierdes en ventaja de mano) de gratis, sufría contra colecciones como Love Live que alcanzaban a tener 7500 con un campo lleno y económico con 2 Umis atrás, las Elis 1/0 y sin contar un backup en mano, alejando a Shimakaze de su objetivo. En aquel entonces, Shimakaze era una carta lidiable pero sin dejar de ser excelente porque era +1 de un personaje de tu elección de la baraja (por favor, no olvidar que buscar cosas de la baraja ayuda a mejorar el ratio entre Clímax/No-Clímax a tu favor y así permitiendo que tengas muchas posibilidades, no solo de refrescar rápidamente y regresar los clímax a la baraja sino que también tienes mayores chances de cancelar). Todas esas ventajas, presentes en una combinación que no te cuesta ni stock ni descartar 1 carta para balancear el cambio (que es la regla general en ese tipo de efectos).
Sin embargo, la cosa cambió cuando salió KC Vol.2 y llegó Shimakaze Kai, cuyo efecto te permite inflar 1 de tus barcos con 2000 de poder gratuitamente (con 2000 de poder me refiero a que es muy raro que Kantai no arme un campo lleno de barcos, ya que tienes a Akatsuki e Inazuma en nivel 0, llevadas de a 4 copias, para buscar las piezas del nivel 1 sin pagar nada). Es una curiosa coincidencia que ambas son cartas del mismo personaje, casi sugiriendo al jugador que la combinación va de la mano. Con las dos Shimakazes, un jugador de KC tiene la excusa perfecta de meter amarillo (para jugar Compass, Musashi...) en cualquier baraja que te propongas hacer, haciendo que cualquier build rinda bastante bien.
Aunque pienses que no es gran cosa y no hay colección que le envidie, te equivocas al pensar eso:
1. El nivel 1 de Madoka no ha cambiado mucho en su plan y es porque el nuevo set, Rebellion, no introdujo un cambio sustancial a su nivel 1 (hago referencia al nivel 1 más fiable y bajo en stock de la colección que es el de color azul, Sayaka/Kyoko manzanas). En todo ese nivel 1, Madoka no puede generar pluses (solamente con Homura brainstorm, que es pagando stock y dependiendo de que haya un clímax en las 4 primeras cartas del topdeck) para arreglar el siguiente nivel de forma gratuita con un tipo de clímax que sirve a lo largo de toda la partida.
2. El nivel 1 de Love Live no ha cambiado en absoluto y sigue el mismo esquema de nivel 1 porque no tiene mucho más con que jugar en ese nivel. Ya expliqué en qué consistía ese nivel 1 por lo que considero que no hace falta explicarlo. Sin embargo, hay que destacar que el plan secundario de nivel 1 actual en KC (Taigei y Akashi) es el esquema mas fuerte y óptimo del que puede disponer LL a día de hoy (esquema de atacantes 1/0 de bajo costo que ganen poder en función del número de personajes en campo, con 2 soportes globales de +500 en backstage) Optar por Change en Love Live perjudicará comprimir la baraja antes de refrescar, aparte de los daños que te haces como costo de activación de esos Changes.
3. El esquema de nivel 1 de SAO, con el lanzamiento de GGO, ha ganado un tutor extraño con opciones limitadas de búsqueda (pero que te hace pagar 1 stock y hacerte 1 daño como costo) y tiene un nivel 1 de clock encore que le permite mantener campo pero que no llega a frustrar el combo a Shimakaze completamente. En mi opinión, es bastante poco lo que recibió SAO en nivel 1 (con todo y que es un Extra Booster, que por lo general salen bastante bien en cuanto a jugabilidad y adaptación al formato). Otras opciones de nivel 1 (con Asuna, Liz o Silica) caen en la misma categoría en la que hay que hacer mucha gestión y mucho pago para tener un campo que difícilmente puede detener a Shimakaze/KazeKai y mantener la baraja optimizada al mismo tiempo.
Y esto es sólo el nivel 1, que es el mejor nivel para ganar ventaja en cuanto a conservar stock, campo y mano para preparar el final de juego. Todavía falta explorar el nivel 3, pero sé que he explicado gran parte de lo que hace a KC tan superior al resto de series.
En un formato en el que Bushiroad se ha esforzado por mantenerlo sin abuso de heals, comprimir la baraja se vuelve en la herramienta más fuerte que puedas tener para aguantar el final de partida. Y ocurre que las únicas expansiones que tienen la capacidad de buscarse lo que sea mientras mantienen mano y comprimen baraja sin ningún impedimento que balancee el cambio son Kantai y Nisekoi. No es de extrañar que los japoneses jueguen esas series porque hacen exactamente lo mismo que Little Busters, Madoka, Love Live, SAO y Girlfriend Beta juntos pero con una eficacia exagerada que ninguna otra expansión puede tener. Ten en cuenta que, la limitación o prohibición de una carta no depende solamente de qué tan buena sea por sí sola sino también qué función hace en conjunto con otras cartas. Es el caso de la limitación de "Heaven Canceller" en Railgun y la prohibición de World with Faded Colors en Haruhi: No son efectos tochos de por sí, pero en conjunto con el resto del engranaje de sus respectivas barajas las lleva de ser "barajas fuertes" a "barajas imparables".