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Post by raico on Jun 30, 2015 18:55:00 GMT 1
Mi concepto de consistencia, realmente es bastante diferente. Sería, como bien has indicado, la capacidad para llevar a cabo el game plan del deck de manera satisfactoria, y para ello, uno de los elementos principales es, como comentas, tener varias cartas en el deck capaces de desarrollar a cabo una función similar. En este caso, la build otaku de Lucky star que has comentado es un claro ejemplo de ello, pues su gameplan es pegar fuerte, y tiene diversas cartas para conseguirlo que tampoco dependen de un combo concreto ni exigen una "condición determinada" para ello (bueno, tener los supports indicados, pero eso es algo que se aplica a practicamente cualquier ejemplo). Y con Angel Beats es muy similar. Mientras tengas a las Kanades lvl 1 con el support encore, lo demás es secundario, pues si las sacas, sabes que van a cumplir su función, sin necesidad de CX, hacer reverse al oponente, o ser sinergica con otras cartas. Y si te falla simplemente con sacar otro beater, que los hay, puedes seguir con tu gameplan perfectamente.
En Kancolle las cosas son muy distintas, y si se ve obligado a incluir un plan B en el deck, es pq en muchas ocasiones en plan A del deck (generar pluses con Shimakaze) no se suele cumplir siempre. Y no hay otras opciones que puedan substituir a Shimakaze de la misma manera, si la juegas como motor. Tatsuta/Tenryuu es otro motor parecido, pero no lo vas a jugar si juegas a Shimakaze. Inazuma, que es otra generación de pluses, no sirve para buscarse los finishers. Hibiki/ Vernyil aporta pluses, pero no selección. Akatsuki aporta una "cierta" selección, pero no pluses. Akashi aporta pluses y seleccion, pero su consumo de stock es muy intensivo y si se usa no nos suele quedar stock para jugar los lvl 3. Haguro es la opción más viable, pero el hecho de que sea un lvl 2 CX combo hace que sea bastante mas dificil de llevarlo a cabo por temas de refresh, perjudica a la comprensión y nos pueden rushear facilmente hasta lvl 3. Vamos, que no aportan la misma consistencia que el motor principal del deck (por algo se les llama motores). Son más opciones si, pero eso no quiere decir que el deck vaya a llevar a cabo su game plan de forma mas adecuada. Y es que aqui me aventuraría a decir que los decks basados en geneación de pluses y ventaja, realmente son bastante menos consistentes que aquellos decks mainstream basados en el control del field y en el power, simplemente pq los requisitos que se le piden a este tipo de cartas (las de power) son mas sencillos y en general, puede ser llevado a cabo por diversas cartas dentro de un mismo deck, sin que el hecho de jugar una carta determinada o no sea tan vital.
Lo que quiero decir es que el hecho de que un deck dependa totalmente de ciertas cartas determinadas, o de que ciertas cartas sean, simplemente, imprescindibles para el gameplan de un deck, hacen que ese deck pierda en consistencia. Y agregar un "plan B" para poder tirar por otro lado no hace que sea más consistente, ya que en mi opinión, lo único que hace es que sea más complicado jugar tanto el "plan A" como el "plan B". Consistencia, para mi sería poder garantizar que se juega el "plan A" sin problemas en la gran mayoría de partidas, y que ese "plan A" es capaz de llevar a cabo su propósito una vez se ejecuta. Ya sea metiendo Konatas de poder bestia para monopolizar el field, o generando pluses con Shimakaze. Que un deck pueda o tenga que dar rodeos para garantizar su gameplan no demuestra consistencia, sno versatilidad y capacidad de adaptación, que son cosas diferentes en mi opinión. Pues si el deck fuese realmente consistente, no sería necesario tener que dar esos rodeos para poder jugar un mootro determinado, ni tener que tomar otra "via B", ignorando el motro en el que está centrado el deck, que es lo que pasa con kancolle.
Por no mencionar que la construcción de un deck de Kantai, en general, no suele ser sencilla y es bastante normal encontrarse meta deck que juegan los 4 colores e incluso 2 colores dentro un mismo nivel. Eso, unido a su funcionamiento mediante CX combo y al uso de cartas concretas e imprescindibles considero que hacen que la consistencia no sea el mayor punto fuerte de ksntai. Versatilidad si, pero difícilmente podemos hablar de consistencia.
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Post by Deiter on Jun 30, 2015 20:36:46 GMT 1
Kantai + Nisekoi + Un amigo = La clave ganadora para los tríos.
Kantai vuelve a demostrar su dominio. Ojo con Girlfriend Beta que está tremendo y recibirá refuerzos.
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Post by PTCleric on Jul 1, 2015 13:08:19 GMT 1
Creo que la diferencia de opinión respecto a Kantai se debe, más que sobre el concepto de consistencia, también se debe a qué consideramos que es el gameplan de Kantai. Y es que para mí, el climax combo de Shimakaze es un medio, no el fin. Para mí el gameplan de Kantai es sostenibilidad mediante acumulación de recursos (ya que como bien has comentado anteriormente, salvo en construcciones muy específicas, Kantai lo que es dominar el field mediante power va a ser que no) para transicionar hacía un endgame dónde la eficiencia de tus finishers y la protección de la brújula te dan la ventaja sobre el oponente. Shimakaze es el plan A por que es la manera más eficiente de conseguir ese objetivo, ya que son pluses y búsqueda todo en uno, pero el que no puedas usar su combo no deja a la baraja vendida, el plan B de usar el resto de cartas por separado te sigue permitiendo ir por ese plan de pluses y selección, si bien de manera menos eficiente. Que tu plan B no sea tan bueno como el plan A, no quiere decir que no pueda ser considerado equivalente. Y además, en el caso de Kantai, salvo que se te atasque el climax, encontrar a Shimakaze con todas su búsqueda y pasar por encima de alguien es relativamente sencillo.
Respecto a la dependencia de determinadas cartas o interacciones, al final lo que realmente determina la consistencia de una baraja no es dicha dependencia si no la facilidad de aplicarla, esto es lo que hace que la consistencia no sólo sea obtenible mediante redundancia (típico de power decks como mencionas) si no que también se pueda conseguir mediante la selección típica de decks de ventaja. Hay tienes Nisekoi JP, esa baraja tiene una presencia nula de field a L1 y una dependencia absoluta de juntar tres cartas diferentes: mandar colgantes al memory (que además necesitas 2), encadenar Onoderas y rematar con Marika (que además sólo lleva 1), y sin embargo la construcción es consistencia pura: el que todo el resto de la baraja sea selección hace que partida sí partida también consigas tus cartas imprescindibles, lo que hace irrelevante el necesitar esas en concreto. Otro ejemplo es el Kaleidoscope combo de Illya pre y post Zwei, en ambos casos la dependencia de las cartas del combo es la misma, pero pre-Zwei la baraja era un piscinazo total, consistencia nula ya que dependías de cómo te vinieran dadas, mientras que toda la búsqueda y checkeo del top (más la mejora del early game) que proporciona Zwei la han convertido en una baraja capaz de combar con una consistencia envidiable.
A la que mencionas el caso de Lucky Star - Otaku, veo que la aplicación de criterio de consistencia que estas usando para con ella y Kantai (y para beatdown y ventaja en general) es diferente. Para Kantai estás centralizando todo su gameplan en el plan A, el motor de Shimakaze, despreciando el resto de generadores de ventaja y búsqueda por ser inferiores, mientras que en LS generalizas su gameplan simplemente a "field de Konatas grandes", despreciando la diferencia de su plan A, Battlefield rescatada con Patty y apoyada por Sundress, que es ventaja por bond y un 8,5-9k encore, respecto al plan B, Summer con cualquier apoyo, sin ventaja, sin encore y sólo 7,5k, considerablemente inferior a la hora de mantener field presence. Si aplicamos el mismo criterio que con Kantai, podríamos decir que el Plan B de LS no es equiparable al Plan A al ser inferior de la misma forma que consideras que Hibiki+Inazuma+Akatsuki es inferior y no equiparable a Shimakaze. Como ya he explicado al principio, para mí el gameplan de Kantai es un plan de pluses y selección, una definición algo más generalizada que exclusivamente "abusar de Shimakaze", del mismo modo que LS-Otaku tiene un plan de field algo más generalizado que exclusivamente "abusar de Battlefield", y dado que ambas poseen formas de mantenerse en su plan generalizado, considero ambas son consistentes.
Del mismo modo que las barajas de ventaja tienen motores que son más eficientes y preferibles que otros, las barajas de field tienen beaters/walls que son más eficientes que otros, el que una baraja pueda, como lo pones tu, dar rodeos, para ejecutar su gameplan, la hace consistente, por que al final estas ejecutando tu gameplan, sea como sea, que es lo importante, los problemas de consistencia vienen cuando directamente no puedes usar ningún motores (o mantener field) a menos que robes por azar exactamente las cartas imprescindibles.
Por otro lado, la capacidad de selección por si misma no garantiza consistencia, es necesario que la baraja esté enfocada a un plan consistente. Ahí sí estoy de acuerdo de que cuanto más vérsatil y adaptable quiera ser una baraja, más va a dispersar sus elementos, más difícil va a ser dar con los adecuados y menos consistencia va a tener. Cada tech que incluyas en una baraja para situaciones específicas es un poco de consistencia que pierdes ya que esa carta pasa a ser dependiente de la situación. Sin embargo, esto depende del enfoque de la construcción de la baraja, no es intrínseco a que sea una baraja de ventaja y búsqueda, volviendo a los ejemplos anteriores, Nisekoi JP tiene toda la búsqueda y pluses del mundo y, sin embargo, todas las variantes, con independencia del tercer color, siguen centrándose en el sota, caballo, rey de las Maiden RB para el middle-late game. Además, cuanta mejor selección tenga tu baraja, más fácil es que la perdida de consistencia de incluir alguna tech sea tan pequeña que compense con creces su inclusión, pero hay que tener cuidado que no te vaya la mano. Esto sí que es una cosa que es más fácil que se descontrole y resulte en listas menos consistentes en barajas basadas en ventaja que en field y por lo que es más difícil construir listas con ellas, al fin y al cabo, determinar los mejores personajes a incluir en base a su poder es más sencillo que hilar fino con las opciones y cantidades de una baraja con motores de búsqueda.
Respecto a lo último, la consistencia es algo que no se puede generalizar ya que depende de la construcción concreta, por eso he procurado usar de ejemplos construcciones específicas, como Kantai YG, Nisekoi RBx, LS-Otaku, etc. ¿Es Melty Blood consistente? Maids, como he mencionado, es consistencia pura, pero Blood YRb tiene mucho de lotería. Obviamente una construcción de cuatro colores de Kantai centrada en abusar de su inmenso cardpool para tener versatilidad, como las que mencionas, va a dejar mucho que desear en el departamento de consistencia, pero una YG o GR clásica centrada en ventaja->finishers (y antis por el camino), como las que vamos a tener hasta en la sopa en sitios donde haya inglés, es más consistente que versátil, lo que hacen que el construir barajas consistentes sea también un punto fuerte de Kantai (que no el único, por eso la diferencia de construcciones y colores), que creo que era la idea que tenía Deiter (o al menos es la idea que tengo yo).
Se ofrece jugador de Nisekoi inglés/mixto para la fórmula mágica de tríos, por si nos da por hacer algo así por aquí. Lo de Girlfriend va a ser curioso, por lo de la dependencia de centrarse en un color del set original y la de multicolor del nuevo, a ver si hacen algo equilibrado y no se les va de las manos. Ojo también con Nisekoi, que recibe Extra Booster, aunque imagino que tras la debacle del primero, se cuidarán mucho con el EB, igual que hicieron con el segundo BP de Kantai.
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Post by raico on Jul 1, 2015 17:50:33 GMT 1
La verdad es que comprendo lo que dices y en realidad estoy bastante de acuerdo. Es cierto que Kantai es un deck que nunca se va a quedar vendido, pues si no te sale el plan A, como mencionas, puedes aplicar el plan B y seguir vivo en la partida. Pero es que realmente, es bastante menos eficiente obtener esos pluses con cartas como Inazuma, que con el motor principal que use el deck en lvl 1 (basado en CX combo). No se puede decir que kantai no sea consistente. Pero la verdad es que he jugado mucho con este deck, y no son pocas las partidas en las que has de improvisar porque usar el CX de Shimakaze o de haguro es inviable. Obviamente puedes obtener pluses de otro modo, pero no es tan eficiente. Y necesitas obtener pluses de manera consistente a la vez que mantienes el stock para jugar tus lvl 3, puesto que el oponente, lo más seguro es que te barra el field. Para ello dependes de counters, y de supports concretos. Dependes de tener determinadas cartas en la waiting, y de tenerlas en un momento determinado de la partida. Dependes de tener un CX concreto. Basicamente, has de tener muchas cosas en cuenta para obtener esos pluses. Muchas mas cosas que simplemente jugar a Shimakaze, con la que consigues un +3 y encima seleccion a la vez, mientras conservas stock. Inazuma nos sirve para buscarnos a shimakaze, pero no para subtituirla. Y ciertamente Y/G, es decir, el antifun, que es lo que se verá en el meta ingles es una bestia de consistencia... de no ser pq en el meta inglés dominan los muros bestias en lvl 1, por lo que Shimakaze pierde muchos enteros. Y/G es consistente, pero en el meta inglés, tendrá bastantes dificultades para lograr su gameplan de generar pluses. Por eso me da que en el meta inglés, kantai mutará más a una build de power, de pegar duro y pelear por el fiel, por lo que cartas como Yahagi o Goya serán de una importancia notable. De hecho, incluso en el meta japonés Kantai está dejando un poco de lado el centrarse unicamente en la generación de pluses, para pasar a pelear por el field. Basicamente ese es el motivo por el que han pasado a incluir el azul en lvl 1, y la build meta ha pasado a ser Y/B/G. El plan A del deck es la genracion de pluses con Shimakaze y Haguro (ambos CX combo). Pero si falla, el plan B es luchar por el field con las Taigei 1/0 o con Yakagi, apoyadas por las akashis que proporcionan encore y global support, y en lvl 2 usar a Goya o I-8 kai. No son poco los que usan como plan B en lvl 2 a tea time kongou, y entonces ya están usando 4 colores. He probado el deck, con muchisimas variantes, y al final he desistido, pq simplemente, el usar el color azul en lvl 1 (y con ello forzar el lvl clave en base a 2 colores) hace que el deck, para mi gusto, no sea consistente. Y es que el prescindir de Hibiki/Vernyil para mi es un error, pues su gran rentabilidad es precisamente una de las cosas que da consistencia a kancolle. Y si hay un plan B que puede suplir a Shimakaze, ese es Hibiki/Vernyl (no en temas de selección, pero si en genración de pluses, ahorro de stock y rentabilidad). El tema es que kantai tiene demasiadas opciones y demasiadas variantes. demasiadas cosas a tener en cuenta, por asi decirlo. Y/G demostró ser una build muy consistente por cartas muy concretas. (Shimkaze, Hibiki/Vernyil, Hatsukaze, Junyoou y sus finishers). Pero desde que se llevó el baneo, kantai ha ido dando tumbos, presentando una build tras otra que cambiaba cada X tiempo precisamente porque a la larga, ninguna ha demostrado ser tan consistente como la antigua Y/G. Se ha mantenido ganando, pq es un set muy potente y sus finishers te salvan la partida en más de una ocasión. Pero si juegas Kantai, te dará la sensación de que no llevas el el control ni el dominio de la partida durante bastantes fases. de hecho, seguramente, siempre esté por detrás en la carrera del daño que tu oponente y alcances antes el lvl 2 y el lvl 3 para luego remontar en lvl 3. No sé bien como explicarlo, pero al jugar Kantai, consistencia es lo último que me suele transmitir el deck, a pesar de obtener muy buenos resultados. En cambio, con Shana o zero no tsukaima, el deck siempre me trasnmite mucha mas consistencia. Muchas más seguridad. la sensación de que domino la partida. Pero luego, acabo perdiendo ás a menudo que cuando juego con kantai.
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Post by PTCleric on Jul 2, 2015 11:29:21 GMT 1
Lo cierto es que apenas tengo experiencia con las construcciones más modernas de Kantai, pero por lo que voy viendo que pones, es cierto que el mezclar múltiples colores y diversificar las opciones entre pluses y beaters, se están alejando de la consistencia de las listas YG y GR clásicas en busca de la versatilidad para el meta de hoy en día. Y es que con independencia de el plan al que vaya una lista en concreto, estoy completamente de acuerdo en el que una de las mejores bazas de Kantai es el inmenso cardpool que tiene de cartas relevantes que le permite adoptar diferentes construcciones y planes de juego.
La consistencia mediante redundancia, como la de las barajas que mencionas y en general las enfocadas al beatdown, al tener un gameplan más lineal, siempre va a dar una mejor sensación de consistencia por su uniformidad, completamente diferente a las basada en selección, cuya sensación siempre es más de tener que adaptar tu juego, aunque si esa adaptación esta enfocada a llegar al mismo plan (y no a la selección de diferentes planes), el resultado es el mismo. Luego está la cuestión personal de preferir o sentirse más seguro usando uno u otro, a mí por ejemplo me pasa lo contrario, con barajas como LS-Otaku, aunque sé que la baraja no me fallar en intentar su plan de luchar por la mesa, tampoco siento que tenga un control "real" de la partida, mientras que con Nisekoi (EN-RGB), nunca sé cuál es el método exacto para el early game, a veces la ventaja viene del CC de Marika, a veces de clock encore, a veces filtrando suicidas, por lo que tienes que adaptar tu juego, pero sea cuál sea tengo la seguridad de que voy a poder transicionarlo hacia el mismo middle-end game basado en Onoderas. Y en el lado opuesto, tenemos la sensación de jugar barajas cuyo problema es la consistencia, cuando juego cosas como Wooser, hay veces que que pillas doble stock charger y comprimes como si no hubiese un mañana, hay veces que te sale el otro apoyo más el CC y tienes mano para toda la partida, hay veces que te salen un par de cambios para luchar por la mesa, y otras veces te sale una de cada y no haces nada en condiciones, la cosa es que no tienes ningún control ni previsión sobre cuál va a ser el plan de la baraja, vas jugando según vas robando y tiras con lo que puedas.
Dejando la teoría de juegos a un lado y volviendo a los resultados del BCF, me parece curioso que Hibiki-Verney prácticamente ha desaparecido del mapa competitivo, pese a ser de las mejores cartas de Kantai y que el splash a verde lo sigue llevando todo el mundo para Inazuma y Akatsuki. Lo podría entender en las listas que han preferido usar Hatsukaze, por que está claro que en estos torneos el healing apenas se ve y casi todo el mundo lleva salvage, pero lo cierto es que muchas listas no incluyen ninguna de las dos (ni Akagi), lo que, viendo como Kantai sigue acaparando tops, me hace pensar que el mes que viene volvemos a tener cambios en sus restricciones.
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Post by raico on Jul 2, 2015 20:28:43 GMT 1
A mi tb me sorprende. La gente ha substituido a Vernyl/Hibiki por Taigei y aún estoy esperando que me den un motivo lógico, pq yo no se lo encuentro. A hatsukaze la substituyen por Akashi, pq es un global support y permite generar ventaja de cartas y selección. Y sitúan a taigei en un pj 1/0 de 7000 de power, que son números que en el emta japones les permiten pelear por el field (con counters Taigei es una 1/0 9000). Luego está el tema de que Hibiki/Vernyl son 8 cartas verdes que has de incluir en el deck, y a kancolle no le interesa incluir cartas verdes, pues nunca las va a poner en el lvl. En el lvl irán el amarillo y el azul (y el rojo si juegan tea time kongou), y esas 8 cartas verdes las suelen ocupar cartas azules o amarillas por temas de consistencia. Aún así, sigo pensando que la ventaja de Hibiki/Vernyil es mejro que todo esto. Akagi no se usa pq existe Musashi y todo el mundo tira de ella, como en el pasado, por lo que seguramente la vuelvan a restringir (y yo me cagaré en todo). Restringir a Akatsuki sería injusto, pues muchos otros sets han recibido cartas clones como Akatsuki. El tema es Shimakaze. ese es el quid de la custión. Si hay una carta meta actualmente es Shimakaze, por lo relativamente sencillo que resulta seguir el gameplan de Kantai con ella (generar pluses, selección, y ahorra stock). Si quieren variaciones en los decks de kancolle, Shimakaze peligra. Sin embargo, realmente no creo que Kancolle necesite ningún ban ni ninguna restricción más. Las builds metas ya son lo bastante diversas como para que sea necesario volver a tocar el set. Pero bueno, por lo visto es tradición pegarle un bocao a kancolle en cada actualización de la lista de restricciones por lo que ya no me extrañaria nada.
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Post by Solan on Jul 4, 2015 1:41:48 GMT 1
Dejando la teoría de juegos a un lado y volviendo a los resultados del BCF, me parece curioso que Hibiki-Verney prácticamente ha desaparecido del mapa competitivo, pese a ser de las mejores cartas de Kantai y que el splash a verde lo sigue llevando todo el mundo para Inazuma y Akatsuki. Lo podría entender en las listas que han preferido usar Hatsukaze, por que está claro que en estos torneos el healing apenas se ve y casi todo el mundo lleva salvage, pero lo cierto es que muchas listas no incluyen ninguna de las dos (ni Akagi), lo que, viendo como Kantai sigue acaparando tops, me hace pensar que el mes que viene volvemos a tener cambios en sus restricciones. Simplemente creo que es Kantai buscándose la vida después de las limitaciones, y mira con qué éxito lo han hecho. La cosa es que verde tiene pocas cartas buenas, pero las pocas que hay son tan buenas que simplemente no las puedes dejar libres por ahi. Pienso que, si te limitan las opciones de un color en particular, comienza a perder sentido llevar tal color sobre todo si Bushiroad ha tenido éxito en girar el meta hacia una dirección mucho menos orientada a abusar del heal. El momento que esas cartas limitadas puedan regresar a cierta normalidad es que el resto de series que saquen después puedan lidiar con ellas con cierta comodidad, parecido a las series que están comenzando a ver algunas de sus limitaciones levantadas (Haruhi, Railgun, Disgaea, Zero no Tsukaima...)
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Post by raico on Jul 4, 2015 16:34:00 GMT 1
Yo creo que ahora, lo que Bushi debería intentar hacer, sería popularizar más el antiburn, especialmente teniendo en cuenta la proliferación de decks que te pueden tumbar en un solo turno. Esto realmente lograría que variasen mucho los planes de los decks en lvl 3, puesto que ahora mismo todo el mundo va con burn pq sabe que no se van a encontyrar un antiburn y van a poder desarrollar su end game en torno a sus finishers. pero si el antiburn llegase a los niveles del antiheal, o al menos del antisalvage, creo que veriamos mucha más diversidad en el end game de todos los decks, y no sería mal asunto. Los CX de +2 de soul tb cobrarían una importancia vital, pusto que si en un emparejamientos juegas burn y te toca el antiburn (lo mismo si vas a heal y te toca contra el antiheal), te verás obligado a rushear al oponente si quieres tener posibilidades. Personalmente, me gustaría verlo. A ver con que nos sorprenden estos nuevos sets.
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Post by PTCleric on Jul 9, 2015 12:10:59 GMT 1
Resultados del BCF de Osaka: Neo Standard: 1º Kantai, 2º Nisekoi, 3º Little Busters La de Kantai una YB al uso, la de Nisekoi es una Mono-Marika Waifu aprovechando la excepción de la restricción y LB es Twins. Tríos: 1º Kantai/Nisekoi/Fate, 2º Kantai/Nisekoi/Girlfriend, 3º Love Live!/Kantai/Nisekoi Lo de llevar Kantai/Nisekoi es ya casi una garantía, Girlfriend y Love Live! son de las opciones más vistas como tercera rueda. Los Title Cups jugados fueron los mismos que en anteriores. Poca novedad respecto a lo visto anteriormente, que soso está resultando este BCF.
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Post by Solan on Jul 9, 2015 22:58:56 GMT 1
Pues esto ya me huele a que caerán limitaciones en alguna de las series o las dos. Este top constante de Kantai y Nisekoi me suena a lo que hizo Disgaea hace dos años.
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